BRP y las tiradas más fáciles del mundo

Tras un largo parón (que vergüenza me da decir que esto ha estado parado 3 años...), hoy traigo una entrada sobre algo que me encuentro ligeramente más a menudo de lo que me gustaría. 
Pongámonos en situación: 

“Tras un montón de revistas y viejas colecciones de relatos, allí́ estaban las cartas a Mary Atwood. Tras tanto tiempo buscando, habíamos encontrado la ruta exacta de Lord Damon y solo la goma de la vieja carpeta nos separaba de conocer nuestro próximo destino. Frank, escritor de profesión y viajero empedernido, se recostó́ en la butaca de su casa para hacer una lectura exhaustiva y... 

Cuatro horas después no solo no había conseguido el nombre de la ciudad, sino que además no entendía el contenido de las cartas, escritas en su propio idioma.” 

El sistema BRP, en el que están montados gigantes de los juegos como son La Llamada de Cthulhu, Runequest o el patrio Aquelarre, tiene estas... cosillas. Es habitual y creo que lo hemos sufrido todos, que cosas tan estúpidas, cotidianas y banales como leer una carta en tu propio idioma se convierten en auténticos fracasos con una mala tirada. Y eso para mí, hace que la experiencia de juego no sea creíble. 

Entiendo que el reto y el azar son elementos indispensables de un juego de rol, y si hay algo bueno que tiene este sistema es la veracidad (no sé si intencional en su creación) que aporta a situaciones de estrés y tensión: es realista que tras haber visto algo peor que la muerte pisándote los talones, que no seas capaz de subir una escalera de mano. También es realista que escondido en el bosque y con una manada de inquisidores tras de ti, no sepas cazar un conejo aunque lleves toda tu vida haciéndolo. No es realista que no sepas ejercer las tareas más simples de tu profesión en una situación de absoluta calma y normalidad. 

Precisamente en estos juegos en los que se prima el realismo de la experiencia (no de la ambientación ni de la trama) con innumerables tablas de efectos aleatorios, un set muy completo y específico de características del personaje y una lista interminable de habilidades; estas situaciones de fallo estúpido, engorroso y frustrante sacan mucho de la experiencia de juego. Tanto siendo jugadora como máster he visto como una tirada catastrófica en el momento menos crítico de la sesión hacía que se perdieran horas de investigación, hubiera que buscar caminos alternativos con el consiguiente desgaste o que el master tuviera que rebuscar una excusa cogida con pinzas de por qué al médico se le ha olvidado como se pone una venda. Es por eso que la bonificación a las tiradas juega un papel fundamental y en ocasiones olvidado en este sistema, que no es otra cosa que la aplicación del Principio de la primera página, que es aquel que dice que todo vale en pos de la narratividad, hasta no seguir el manual (que locura). 

Otra alternativa a la bonificación de las tiradas la podemos coger prestada de otros sistemas como 7º Mar, de manera que una acción en las circunstancias anteriores se complete pese al fallo y tenga como consecuencia una dificultad añadida, inmediata o incluso en la escena siguiente. Así pues, nuestro hipotético Frank encontraría entre las cartas el siguiente paso a dar pero también un heredero que exige la devolución de los papeles a la familia.

Así mismo, El rastro de Cthulhu nos propone la superación automática de estas acciones que nadie en su sano juicio (nunca mejor dicho) debería fallar, eliminando pues la pequeña probabilidad de fallo de las otras soluciones.

El personaje, por mucho que se disocie, no deja de ser un alter ego del jugador. La emoción del que juega se ve reflejada en los actos del que es jugado y aportar una alternativa al fracaso absoluto puede no solo reforzar la estabilidad de la escena sino marcar una diferencia aún más clara respecto a aquellas en las que la tensión se sienta a la mesa con nosotros. Siempre se puede dejar un espacio para el fracaso, pero en mi opinión, es necesario adaptar el funcionamiento de las reglas al tono fluctuante que tiene una sesión de juego y con ello dar a nuestra historia una coherencia narrativa. 

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