25 de octubre de 2016

KELTIA - Review de manual

¡Hola a tod@s!

En la review de manual de hoy, vamos a dejar de lado a los peces gordos del mundo del rol para centrarnos en un manual más modesto y menos conocido. Se trata de Keltia, editado por Ediciones Holocubierta.
(Esta foto no hace ni un poco de justicia a lo bonita que es la portada)

No voy a engañaros diciendo que no soy una de esas personas que compran libros por su portada, porque si que lo soy. De hecho lo compré sin ni siquiera abrirlo. Vi la portada, me leí la descripción de la contraportada y me lo llevé.

La ilustración de la portada es impresionante, al igual que el aspecto general del manual. Todas las ilustraciones son de muy buena calidad y constituyen una unidad en el estilo de esta publicación; además de que las páginas del manual tienen aspecto súper chulo (objetividad al poder). En el apartado técnico del manual (esto va a ir siempre en las reviews) encontramos tapas de cartoné con el famosísimo acabado suave, encuadernación cosida y páginas parcialmente a color. El manual contiene las páginas de fichas, el manual en sí y un pequeño “bestiario” con fichas ya hechas de personajes figurantes, animales y bestias (que siempre simplifican la labor del máster), así como varios anexos para ayudar a la ambientación y 3 aventuras listas para jugar.

La ambientación es extensa (ocupando prácticamente un tercio del manual) y muy completa. Durante 75 páginas vamos a conocer la historia de Keltia, Bretaña ancestral, mágica y de leyendas. La Bretaña del Rey Arturo más auténtico. Se explica con un buen nivel de detalle la distribución geográfica y clánica, una breve historia de estas tierras desde los mitos y leyendas más antiguas hasta el momento en el que nuestra historia se ubica, un completo panteón desde diferentes religiones y un capítulo de vida en sociedad y roles activos en la misma. Si bien es completo, también puede ser confuso dadas las constantes referencias de unos apartados a otros, por lo que recomiendo hacer una lectura con detenimiento de este trasfondo y no ir saltando de capítulo en capítulo, ya que es fundamental comprender y tener más o menos interiorizado esta ambientación para hacer partidas coherentes e interesantes.


A continuación encontramos un capítulo más breve en el que se introduce la creación de personaje (digo breve porque la creación en sí va a ocupar una muy buena porción del manual). Explica con brevedad las características principales y secundarias de los héroes de la historia, sin meterse en mucho detalle (lo que sirve de apoyo para las partidas), e introduce el concepto furor. Al mismo tiempo tiene unos cuantos ejemplos ilustrados de ficha de personaje, en los que se ve rápidamente que el trasfondo de personaje es fundamental para el desarrollo de las historias.

(Ilustración de la ficha hecha de hechicera)

Tras la introducción al concepto héroe vamos a encontrar los diferentes arquetipos que van a tomar los mismos. Si bien se especifica que no son arquetipos cerrados, cada uno va a tener unas habilidades asociadas y una breve descripción de en qué consisten los mismos. Estos arquetipos son muy diversos y están divididos en clases muy diferenciadas, por lo que se puede jugar con una buena adaptabilidad de los conceptos de héroe que diseñemos a los arquetipos ya propuestos, lo que simplifica la creación de personaje. Cada arquetipo contiene unas habilidades propias, aunque tampoco voy a detenerme mucho en el sistema de habilidades. Está compuesto por una lista ampliable a necesidad del master y los jugadores y se mide de 0 a 20 de forma ascendente.

El apartado de características es breve y conciso. Cada una de las 3 principales (cuerpo, mente y alma) está desglosada en otras 3 características. La división de las características principales es bastante clara y cada una abarca cosas muy distintas, cosa de la que pecan algunos sistemas. Las defensas y los estados físicos se explican a continuación con la misma simplicidad que el apartado inmediatamente anterior, y es conveniente tenerlos a mano para el apartado de combate, donde todos van a actuar como modificadores en la tirada.

El furor celta es el concepto característico de esta serie de manuales que conforma Keltia junto con Yggdrassil, y se puede definir como la fuerza ancestral e interior de nuestro héroe. La capacidad de uso de nuestro furor va a venir determinada por el susodicho trasfondo, remarcando la anteriormente mencionada importancia de la historia de nuestro héroe. El furor va a funcionar de forma SIMILAR a los puntos de drama en Hitos, puntos de destino en Fate o fuerza de voluntad de Mundo de Tinieblas (hago énfasis en la palabra similar). La diferencia de los puntos de furor es que la ausencia de los mismos crea un estado de debilidad en el héroe. Un punto de furor equivale a un dado extra en la tirada y estos se van recuperando a lo largo de la partida.

Keltia ofrece un sistema don-habilidad, regalándonos un don (son útiles, de verdad que si); que si bien no es nada nuevo, siempre viene bien para caracterizar mejor a nuestros personajes (siento mucho hacer tanto énfasis en la caracterización de personajes, pero es algo que me apasiona y que creo que enriquece las partidas). También podemos escoger un equipamiento para nuestro personaje, vigilando siempre el nivel  de carga de nuestras marionetas (personalización again and again and again… ).

Por otra parte, las proezas de batalla (habilidades especiales de combate que funcionan de modo similar a los dones) y el Awen (la maaaaaagia) van a funcionar con puntos de proeza y por niveles.



(Ejemplo de página del manual en el apartado de Combate)

Hablemos de lo fundamental, el sistema (algunos de vosotros habéis pedido que hable de ello). Va a ser muy sencillo e intuitivo. Se precisan dados D5 aunque valdría con dados D10, diviendo entre 2 el resultado de las tiradas con redondeo al alza. La dificultad de las acciones va a ir determinada por una tabla y a elección del baremo del máster (esto ya no depende del sistema, depende del máster. Apelemos a su sensatez), siendo el éxito igual o superior a la dificultad de la prueba. Para superar el umbral de éxito, se tiran tantos dados como sea la característica del personaje en la acción a realizar, se conservan los dos mayores y se les suma el modificador de la habilidad o característica según corresponda. En tiradas combinadas, se utilizará el nivel más bajo de las que estén implicadas. Por último, en las tiradas enfrentadas, ganará siempre el que consiga una puntuación superior.
Los éxitos críticos han de ser iguales o superiores al doble del valor de umbral, mientras que las pifias se dan con tantos “1” como puntos tiene la característica implicada en la acción.

Lo dicho, un sistema simple y con el que seguro que alguna vez hemos jugado de manera más o menos ortodoxa.

En mi opinión, se trata de una propuesta muy interesante para personas que busquen un tipo de ambientación artúrica o un manual simple pero con un alto nivel de caracterización (¡y por un buen precio! ¡36€!).


¡Feliz roleo!